пятница, 30 декабря 2011 г.

Аналоги и похожие работы (продолжение). Пост 5


Изучение взаимоотношений геймеров в социальных структурах также изучали Селл и Тернер (Szell и Thurner). На примере онлайн-игры Pardus, в жанре ММОПГ (Massively Multiplayer Online Game (MMOG)). Они работали,также как и мы, с помощью традиционных способов анализа социальных структур. Но все-таки, разница между нашим исследованием и их - есть. Мы использовали разные базы данных, так что и результат также разный.



Первое отличие в том, что отношения в Steam строятся вне игры - игроков можно добавлять в друзья в самом сервисе а затем приглашать их присоединиться к той или иной игре. Когда в Pardus отношения строятся не выходя за пределы игрового пространства. Во-вторых, в игре Pardus можно пользователя занести как в список друзей, так и в список врагов. В Стиме же доступен только список "друзья".

Тем временем мы проводили исследования на базе данных пользователей игры Team Fortress 2. Игроки TF2 не добавляют никого в друзья или враги, там идет соперничество между противостоящими командами. Наконец, если бы в игре Pardus и были читеры, они не были исследованы все равно.

Скриншот игры Halo 3 

Ксу и его команда (Xu et al.) брал интервью у 14-ти игроков Halo 3 чтобы изучить отношения геймеров вне игровой сферы.
Halo 3 - онлайн шутер от первого лица (FPS) доступен на консолях XboX. Она является по структуре и геймплею очень похожей на популярные игры из Steam. Они нашли свидетельство того, что игровые взаимоотношения подкрепляются отношениями в реальной жизни. Дружба и партнерство, враждебность и неприязнь служат мостом для перевода всех реальных отношений в игровой мир.

Они утверждают, что данный аспект может повлиять на управление ненормативного поведения. Правда, в отличии от них мы провели эксперимент на множестве игровых серверах, исследовав миллионы игроков и их взаимодействия в игре, их реакции на читеров.

Любые игровые исследования, в том числе и наши, были вызваны значительной популярностью компьютерных игр. Исследования необходимы для понимания технических требований, которые могли бы поддерживать стабильную работу игровых серверов: расчеты нагрузки, количества игроков. Другой вид исследований носит более социальный и психологический характер: поведение игроков в игре, разработка разных социальных аспектов. Про более детальную характеристику и игровые исследования читайте в дальнейших постах. 

0 коммент.:

Отправить комментарий